201712-14 习作CA_简单求对角线交点 简单地通过求直线斜线交点画方形对角线交点. [Q]:退出程序 在2.0内制作, 用3.0以上运行可能会报错: //- --- --- --- //- public //- --- --- --- //- int cmX,cmY,cmW,cmH.... Read More >
201712-11 习作BJ_切换层叠顺序的窗口和UI控件 有一个窗口类做容器, 容器里可以放控件. 有一个统筹类做窗口类的容器, 组织所有窗口内容. 控件也可以放在统筹类之外, 做特殊用途(退出按钮, 菜单按钮). 窗口可以自由拖动, 可以层叠, 可以隐藏, 层叠后组件不会互相干涉, 隐藏后不会干涉其他窗口组件. [鼠标.... Read More >
201710-31 习作BI_切换层叠顺序的方块 练习散列表(?)和迭代器(?)的用法。 被选中的方块可拖动。被选中的方块会被切换到最下层,但点击只会选中最上层的方块。 - 问题:只通过散列表方法values() 返回的集合实例没有办法改变元素排列? - 问题:用迭代器实现反向迭代必须先正向迭代把位置移到末尾? .... Read More >
201710-22 第八期:processing制作动态山水背景 float theta, step; int num=5, frames = 1200; Layer[] layers = new Layer[num]; // void setup() { size(600, 400); step = (.... Read More >
201710-15 习作AE_雨刮器效果 简单练习ArrayList的用法。 在2.2.1内制作, 用3.0以上运行可能会报错。 //-- //-- EcWiper pbTheWiper; ArrayList<EcPinky> pbHisPinkyList; .... Read More >
201710-13 习作BC_模拟自动往返投料小车 练习简单地通过switch语句实现状态迁移. 小车自动往返于接料位置和投料位置. 在自动状态下: 触碰到接料位行程开关后停止移动, 开始计时, 接料时间过后往投料位移动. 触碰到投料位行程开关后停止移动, 开始计时, 投料时间过后往接料位移动. 在手动状.... Read More >
201709-29 习作BB_缩放切换效果 练习向量的用法. 仿某X窗口切换效果. - [A/D]:切换方块 - [Q]:退出 - 问题:2.0没办法使用enum...?不知道是附带的JAVA的问题还是PDE的问题. //-- int pbLeCubeFocus=0; //.... Read More >
201709-18 习作AD_带场景地图的喷气飞船_扩展v1.02 加入了浮靶的敌对要素和飞船的RPG要素(血条, 能量条, 等级). 浮靶现在会尽量避免靠近地图边缘, 在感知到飞船后会积极靠近飞船并攻击, 在感知到飞船攻击后会回避.(浮靶靠近动作参考 nature of code 第六章 agents 的 seek 范例重写. ) 飞船.... Read More >
201709-12 习作XX_伪单片机编程器 一个工作寄存器,一个十六地址的内存,一个四地址的堆栈. - [n]:选择操作命令 - [w][s][a][d]:选择当前内存 - [j]:推当前内存的当前命令操作结果到堆栈(不受堆栈指针影响) - [k]:清空当前内存 - [u]:读当前内存到工作寄存器 - .... Read More >
201709-01 习作AC_在场景地图里射击浮靶的喷气飞船 由 nature of code 第九章GA的最终范例 Evolution EcoSystem 改编. 组织结构参考范例World类重写,子弹类参考范例Food类重写, 浮靶类参考范例Bloop类重写. 浮靶每秒产生一个,最大上限64个,被击中后显示血槽两秒. 飞船操作键.... Read More >
201708-31 习作AB_带场景地图的喷气飞船 飞船本身的代码修改自nature of code第三章的习题范例. 追加了两边侧面喷和倒喷动作. - 问题:在地图边缘和镜头判定边缘处镜头依然抖动. - 问题:飞船侧喷移位只是随便设了个定数很难控制,不知道重心怎么算. int pbLeRoller=0.... Read More >
201708-30 习作AA_带场景地图的弹球 - 问题:镜头速度过快会产生抖动 EcMap pbTheMap = new EcMap(); EcBall pbTheBall = new EcBall(pbTheMap);; void setup(){ size(320,240); frameRa.... Read More >
201708-14 第七期 processing数据可视化 上海地铁的一天 转自张宏伦工作室http://zhanghonglun.cn/blog/ 做了一个gif,可惜传不上去,77M 放网盘里面了 链接:http://pan.baidu.com/s/1sl0Senz 密码:08kn .... Read More >
201708-14 第五期BOSS代码–沙粒溶解 采用的暗流代码,修改了其中的代码错误和BUG,之前在评论区的代码无法显示完整,所以专门发了一篇供大家参考,对细胞自动机了解不是很深,主要一个细胞的状态是根据周围细胞状态所决定的,所以分为了上、下、左、右四个方向,本例子中用的是像素,所以用到了set和get函数,具体请看代码: boolean jump; boolean p1, p2, p3, p4; Block quadCube; boo.... Read More >
201708-13 第五期:Processing中制作沙粒溶解动画 基于Margolusneighborhood 模型的元胞自动机实现沙堆塌陷效果 http://iprocessing.cn/2017/08/14/%E7%AC%AC%E4%BA%94%E6%9C%9Fboss%E4%BB%A3%E7%A0%81-%E6%B2%99%E7%B2%92%E.... Read More >
201708-10 第四期 Processing分形之一——Wallpaper 简介: 分形在自然界中普遍存在,例如,弯弯曲曲的海岸线、起伏不平的山脉,粗糙不堪的断面,变幻无常的浮云,九曲回肠的河流,纵横交错的血管,令人眼花缭乱的满天繁星等。它们的特点都是,极不规则或极不光滑。 让我们自己动手来创造一个属于自己的分形吧。 代码: /** * Wallpa.... Read More >
201708-04 发放第三期BOSS的源代码 FlowField flow; ArrayList<Vehicle> vlist; PVector center; void setup() { size(1200, 600); flow = new FlowField(); vlist = new ArrayList<Vehicle>(); for (int i = 0; i<70; i++).... Read More >